Der Doktorand am Institut für Kommunikationswissenschaft der Uni Münster Manuel Ladas hat im Rahmen seiner Dissertation 2141 Computerspieler Internet-gestützt befragt. Die Studie ging den Fragen nach: „Wer spielt eigentlich wann und warum welche gewalthaltigen Computerspiele?“, „Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen?“, „Wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie auf individuell verschieden veranlagte Nutzer?“ Die Studie ist soeben als Buch mit dem Titel „Brutale Spiele(r)?“ im Peter Lang-Verlag erschienen.
Die wichtigsten Ergebnisse lauten: Gewalt in Computerspielen sei zwar ein wesentliches und vielgenutztes Element, habe jedoch einen von filmischer oder realer Gewalt vollkommen verschiedenen Sinn für die Nutzer. Virtuelle Gewalt werde wettbewerbsähnlich, empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt.
Da die Ziele der virtuellen Gewalt für die Spielnutzer als charakterlose ‚Schießbudenfiguren‘ aufträten, würden sie selten Mitleid oder Angst vor ihnen empfinden. So könnten letztlich Phänomene wie ‚Abstumpfung‘ oder verringertes Einfühlungsvermögen kaum eintreten. Die Annahme einer allgemein verrohenden Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen, so Ladas, könne im Rahmen der Studie als widerlegt gelten. Es habe sich jedoch gezeigt, dass Gewaltspiele durchaus waffen- und militärbezogene Interessen der Nutzer unterstützen können. Leichte Auffälligkeiten in Bezug auf gewaltbefürwortende Einstellungen der Spieler haben sich laut dem Autor zudem im Zusammenhang mit Kriegsspielen und militärischen Simulationen ergeben. Genres mit explizit dargestellten persönlichen Gewalthandlungen, etwa die viel kritisierten 3D-Shooter, waren diesbezüglich allerdings unauffällig. Der Doktorand vermutet, dass solche grotesk überzogenen Präsentationen nicht genug „Ähnlichkeiten zur Wahrnehmung anderer – realer oder medialer – Gewalt-Arten aufweisen, so dass sie für gewaltbefürwortende Nutzer eher unattraktiv“ seien.
Eine ungefilterte Übernahme von Spielhandlungen in die Realität sei nach den Ergebnissen der Studie praktisch ausgeschlossen: Denn trotz ihrer aufwändigen grafischen ‚Verpackung‘ basierten alle Computerspiele prinzipbedingt auf sehr simplen, mechanischen Wirkungszusammenhängen, die in der komplexen, emotionsbeladenen Realität unserer Welt nicht anwendbar seien. Das ‚Töten für den Highscore‘ mache im echten Leben schlicht keinen Sinn.
Erstmals liegen Preise für Verbraucher vor. Sie zahlen weniger als Geschäftskunden. Dafür beschränkt Microsoft den…
Die Entwickler arbeiten noch an weiteren „Verfeinerungen“. Windows Insider erhalten nun wohl eine erste Vorschau…
Laut Bitkom-Umfrage werden in jedem dritten Unternehmen in Deutschland private KI-Zugänge genutzt. Tendenz steigend.
2023 erlitten neun von zehn Unternehmen in der DACH-Region Umsatzverluste und Kurseinbrüche in Folge von…
Der Report „Pacific Rim“ von Sophos beschreibt Katz-und-Maus-Spiel aus Angriffs- und Verteidigungsoperationen mit staatlich unterstützten…
NVIDIA DGX SuperPOD soll voraussichtlich Mitte 2025 in Betrieb genommen und für Forschungsberechnungen genutzt werden.