Categories: Unternehmen

Hohe Akzeptanz von Werbung in Computerspielen

In Computerspielen platzierte Werbung in Form von Product Placement stört den Spielgenuss der Gamer nicht. Im Gegenteil: Bei einer repräsentativen Untersuchung von TNS Emnid im Auftrag der Kommunikationsagentur 11 Prozent gab jeder zweite Befragte an, echte Marken und Produkte machen das Spiel realistischer. 71 Prozent stört demnach die Platzierung echter Marken im Spiel nicht (On Set Product Placement). Ein Drittel meint auch, dass die Verwendung echter Marken (Creative Product Placement) durch Spielfiguren nicht stört.

Ein Fünftel der Befragten gibt an, dass in einem Spiel integrierte Produkte des realen Lebens eine positive Auswirkung auf die Markensympathie haben. Tristan Helmreich von TNS Emnid erklärt dies mit dem „positiven emotionalen Erlebnis“ des Spielens. Computerspielen, ob alleine oder mit mehreren, schaffe eine positive Spielatmosphäre, in der dargebotene Marken eher wahrgenommen werden. Zudem werde ein Game nicht nur einmal, sondern häufiger gespielt. Die Mehrheit der Befragten spielt täglich im Schnitt zwischen 30 Minuten und einer Stunde. Außerdem verleiht ein Spieler seine Games durchschnittlich 2,5 Mal an Freunde.

„Die Akzeptanz von Product Placement in E-Games spricht für einen neuen Kommunikationskanal im Mediamix mit geringen Streuverlusten“, meint Carsten Szameitat, Geschäftsführer der Agentur 11 Prozent. Die Gamer sind zudem keine kleine Gruppe mehr, auch dass es sich dabei hauptsächlich um männliche Jugendliche handelt stimmt nicht. Knapp ein Drittel der deutschen Bevölkerung ab 14 Jahren spielt regelmäßig Computerspiele. Von ihnen sind mehr als ein Drittel Frauen. 23 Prozent sind zwischen 25 und 34 Jahre, weitere 38 Prozent zwischen 35 und 49 Jahre alt.

Die Online-Befragung wurde von TNS Emnid vom 23. bis 26. Januar 2004 durchgeführt. Insgesamt haben 591 Internetnutzer teilgenommen, die zugleich auch Computer- oder Konsolenspieler sind. Die Ergebnisse der Untersuchung sind laut TNS Emnid repräsentativ für alle Internetnutzer in Deutschland. Weitere Studienergebnisse werden am 24 März 2004 auf dem Marketing-Kongress GFM-World in Berlin vorgestellt.

ZDNet.de Redaktion

Recent Posts

CopyRhadamantys greift weltweit Unternehmen an

Ausgeklügelte Phishing-Kampagne verwendet eine weiterentwickelte Version der Rhadamanthys-Stealer-Malware.

16 Stunden ago

Facebook Marketplace: EU verhängt Geldbuße von fast 800 Millionen Euro gegen Meta

Die EU-Kommission kritisiert die Verknüpfung von Facebook und dem hauseigenen Online-Kleinanzeigendienst. Sie sieht darin einen…

19 Stunden ago

Umfrage: Angestellte in Deutschland unterschätzen NIS-2-Richtlinie

Fast zwei Drittel halten jedoch eine Umsetzung aller Vorgaben von NIS 2 bis Jahresende für…

1 Tag ago

Kostenloser Dekryptor für ShrinkLocker

Mit dem Dekryptor von Bitdefender können Opfer von Attacken mit der Shrinklocker-Ransomware Dateien wiederherstellen.

2 Tagen ago

Malwarebytes warnt vor Betrugsmaschen beim Weihnachtseinkauf

In der Vorweihnachtszeit ist vor allem Malvertising auf dem Vormarsch. Cyberkriminelle locken Nutzer über schädliche…

2 Tagen ago

Bedrohungsindex: Deutliche Zunahme von Infostealern im Oktober

Dazu trägt unter der Infostealer Lumma-Stealer bei. Hierzulande dominiert der Infostealer Formbook die Malware-Landschaft.

2 Tagen ago