Die Amokläufe von Littleton im Jahr 1999 und am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt 2002 seien Folgen des jahrelangen Konsums von sogenannten „Killerspielen“ gewesen, so die weitläufige Meinung. In der Wissenschaft ist diese Annahme jedoch umstritten, da seit Beginn der Medienwirkungsforschung noch kein kausaler Zusammenhang zwischen dem Verhalten und dem Konsum von medialen Inhalten nachgewiesen werden konnte. Neue Forschungsergebnisse der Freien Universität Berlin haben nun gezeigt, dass sich Kinder ihre Videospiele nach ihrem individuellen Verhaltensmuster aussuchen.
Im Zuge der Studie wurden über 270 Pflichtschulkinder im Alter von acht bis 13 Jahren im Abstand von einem Jahr zweimal zu dem Thema Computerspiele befragt. Darüber hinaus wurden die einzelnen Schüler von ihren Klassenkammeraden und Lehrern auf ihre Aggressivität hin bewertet. „Wir haben festgestellt, dass gewalttätige Computerspiele die Kinder nicht aggressiver machen, sondern dass aggressive Kinder zu gewalttätigen Computerspielen tendieren“, erklärt Caroline Oppl, eine der beiden Leiterinnen der Studie. Jungs mit einem aggressiven Verhalten tendierten eher zu Gewaltspielen. Mädchen mit „relational aggressivem Verhalten“, die tendenziell mehr lügen und intrigieren, gaben eher Rollenspiele als Lieblingsspiele an.
Nicht berücksichtigt wurde das soziale Umfeld der Kinder. „Uns war es verboten, die Kinder nach ihrem familiären und sozialen Umfeld zu befragen“, führte Oppl aus. Die Kinder wurden jedoch nach ihren Wohnbezirken in Berlin pauschal eingeteilt. „Es haben sich aber keine Unterschiede zwischen den sozialen Milieus gezeigt“, erklärt Oppl.
Gewalttätige Computerspiele wurden nur von wenigen Kindern als Lieblingsspiele angegeben. Allerdings waren viele der Computerspiele erst ab 16 oder 18 Jahren freigegeben. Nur ein geringer Teil der Kinder beschäftigt sich demnach mit Spielen, die von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (UKS) ihrem Alter entsprechend freigeben sind.
Zu den „Egoshootern“ zählten die Experten Spiele wie „Moorhuhn“, das ab sechs Jahren freigeben ist, aber auch „Doom“. Mehrheitlich als Lieblingsspiele wurden vor allem Rollen-, Lern- und so genannte Jump-and-Run-Spiele angegeben, die vor allem Geschicklichkeit oder Rätsellust erfordern.
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