Second Life: Wie virtuelle Plattformen den Unternehmen nützen

Auch die Automobilindustrie fährt ganz auf virtuelle Kampagnen ab, so Nissan mit einer eigenen Niederlassung, ebenso Toyota Scion oder die zu General Motors gehörende Pontiac Motorati. Damit der Funke aber beim Kunden überspringt und nicht das Fahrzeug selbst lahmlegt, gibt Michael Kiess von IBM einige konkrete Tipps. Seine Prämisse: Die bunte neue „E-basierte Welt“ zwischen E-Business, E-Collaboration und E-Learning darf nicht auf falschen Erwartungen basiert.

„Das Thema tritt erst nach dem Abflauen des Hypes in die wirklich wichtige Phase, die darüber entscheidet, wohin die Reise geht,“ so der Experte. Kiess sieht drei zentrale Rahmenbedingungen für ein erfolgreiches Projektmanagement. Ein 3D-Internet erfordere zunächst offene Standards. „Erst wenn sich verschiedene virtuelle Welten über eine Schnittstelle nahtlos miteinander verknüpfen und erreichen lassen, hebt das 3D-Internet richtig ab.“

Zudem müsse in den Unternehmen noch das Bewusstsein reifen, dass es sich nicht nur um einen kurzfristigen Hype im Jahr 2007 handle, sondern mehr Substanz dahinterstecke, für das eigene Unternehmen, die Partner und die Kunden. „Der dritte Funke sind reale Beispiele, die zeigen, dass man jenseits von Linden-Dollars dort tatsächlich Umsatz machen kann“, sagt der IBM-Experte.

Sind die Voraussetzungen gegeben, stellen sich die entscheidenden Fragen: Wie lässt sich der Kundenservice verbessern? Kann man verteilte und regional verstreute Teams besser durch ein 3D-Intranet steuern? Kommen mehr Kunden auf eine dreidimensionale Shopping-Plattform? Löst sich das Einzelkämpfer-Dasein beim E-Learning durch virtuelle Lernerlebnisse tatsächlich auf.

Zusatzinfo

  • Second Life und Business in virtuellen Welten, hrsgg. von Elephant Seven und Pixelpark, 2007.

Das Whitepaper fasst auf Seite 26f. einige konkrete Empfehlungen für Unternehmen zusammen, die konkrete Projekte in Angriff nehmen.

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ZDNet.de Redaktion

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