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Gartner: Virtuelle Welten bergen reale Gefahren

Gartner-Vizepräsident Steve Prentice hat darauf hingewiesen, dass virtuelle Welten bedeutende Risiken für Unternehmen bergen. Deshalb sollten Firmen, die sich in virtuellen Welten engagieren wollen, vor allem ihr Sicherheits- und Risikomanagement überprüfen.

Laut Prentice gliedern sich die bestehenden Gefahren und Risiken für die Unternehmen in fünf Kategorien: IT-Risiko, Identitäts- und Zugangsmanagement, Vertraulichkeit, Branding und Reputation sowie Produktivität.

Die Analysten halten vor allem bei Anwendungen, die zum Betreiben der Virtual-World-Programme erforderlich sind, ein beträchtliches Risiko für gegeben. Obwohl es bislang keine Beweise gebe, dass Virtual-World–Applikationen mehr Gefahren enthalten als andere Anwendungen, sei es doch auf Grund der Häufigkeit der Updates schwierig, solche Anwendungen zu überwachen.

Beim Identitäts- und Zugangsmanagement sei es fast unmöglich, sicherzustellen, dass jeder Avatar die Online-Version einer realen Person darstelle. Dieser Mangel an überprüfbarer Identitäts- oder Zugangskontrolle stelle ein großes Manko der öffentlichen virtuellen Welten dar. Die Unternehmen sollten deshalb darauf achten, wen sie durch ihre Firewall hindurch lassen.

Diskussionen über vertrauliche oder wirtschaftlich nutzbare Information sollten in Second Life oder anderen öffentlichen virtuellen Welten unbedingt vermieden werden. Nur der Aufbau von privaten virtuellen Welten und eine Verschiebung der Diskussionen in dieses Umfeld könne das Problem der nicht ausreichenden Vertraulichkeit lösen, meinen die Analysten.

Unkontrollierte virtuelle Welten leisteten außerdem bestimmten Rufschädigungen Vorschub. Unternehmen, die großen Wert auf ihr Markenimage und ihre Reputation legen, sollten nach Angaben der Analystengruppe besonders vorsichtig mit ihren Aktivitäten in der virtuellen Welt sein.

Weiterhin stellt sich die Frage der Produktivität der Mitarbeiter. Viele Top-Manager sehen in virtuellen Welten sowohl eine reine Zeitverschwendung als auch eine Verschwendung von Computer- und Bandbreitenressourcen. Doch laut Gartner sollten die Unternehmen nicht zu voreilige Entscheidungen treffen, auch wenn die uneingeschränkte Nutzung der virtuellen Welten für alle Mitarbeiter sicherlich unangemessen und unnötig ist.

ZDNet.de Redaktion

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