Second Life: Neue Klage gegen virtuelle Raubkopierer

In der Online-Welt Second Life (SL) gibt es neuerlich Aufregung um Markenfälschungen und Raubkopien virtueller Produkte. Wie die Washington Post berichtet, haben sechs Second-Life-Unternehmen eine Klage gegen insgesamt elf verdächtige SL-Nutzer vor einem New Yorker Gericht eingereicht. Die Kläger fordern Schadensersatz sowie Unterlassung und argumentieren damit, dass die virtuellen Kopien ihrer Waren realen Schaden zur Folge hätten.

Klageführend ist neuerlich der Sexspielzeug-Hersteller Eros LLC, der im Sommer dieses Jahres bereits einmal vor Gericht gezogen war, weil ein SL-User ein virtuelles Gerät namens „Sexgen“ unerlaubt kopiert hatte. Angeklagt sind nun ein US-Bürger mit dem Avatar-Namen „Rase Kenzo“ sowie weitere zehn Nutzer, deren reale Identität allerdings unbekannt ist.

Die Beschuldigten sollen Produkte der klagenden Firmen ohne Genehmigung kopiert und in der virtuellen Welt verkauft haben. Laut Kläger hätten sie sich dadurch der Urheberrechtsverletzung, des unlauteren Wettbewerbs sowie der Markenfälschung schuldig gemacht. Da die Geschäfte innerhalb von Second Life zumeist sehr gut laufen und die virtuellen Linden-Dollar in reale Dollar umtauschbar sind, verstehen die Unternehmen wenig Spaß in Bezug auf ihre Markenrechte. Sie betrachten Second Life als Einnahmequelle und nicht als Spiel.

Allerdings ist die Rechtslage für virtuelle Räume bislang ungeregelt; es gibt auch keine international geltenden Richtlinien. „Second Life kennt eigentlich keine eigene Rechtsordnung. Je nach Verstoß ist meist nicht einmal klar, welches Gesetz genau zum Tragen kommt“, sagt Gregor Schütze, Second-Life-Experte und Mitarbeiter des Europäischen Zentrums für E-Commerce und Internetrecht. Generell seien auch in Bezug auf das Internet bei Markenrechtsverletzungen die herkömmlichen Gesetze gültig. In virtuellen Welten gestalte sich jedoch das Ausforschen und die Verfolgung von Kriminellen wesentlich komplizierter als in der realen Welt.

Second-Life-Betreiber Linden Lab überlässt die Urheberrechte an virtuellen Inhalten den Nutzern selbst. Der Handel damit ist legal, die erwirtschafteten Gewinne sind in reales Geld umwandelbar. Die richterliche Entscheidung in dem aktuellen Rechtsstreit könnte sich zu einem Präzedenzfall entwickeln und für künftige Copyright-Regelungen in Online-Welten richtungsweisend sein.

ZDNet.de Redaktion

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