In der schnelllebigen Online-Welt ist Second Life inzwischen fast so etwas wie ein Dinosaurier. Die einst als revolutionär gefeierte 3D-Online-Welt wurde von der Aufmerksamkeit, die inzwischen soziale Netzwerke wie Facebook und Twitter genießen, schlichtweg hinweggespült – zumindest in der öffentlichen Wahrnehmung. Einige Firmen, die auf den Trend aufspringen wollten, sind inzwischen spurlos verschwunden, etwa das israelisch-amerikanische Unternehmen Vollee, das Second Life auf Smartphones bringen wollte. Das nur kurze Leben des mit großen Erwartungen als Second-Life-Konkurrenz gestarteten Google-Produktes Lively konnte das auch nicht ändern.
Im Hintergrund bastelt Linden Lab aber schon seit längerem am Ausbau der eigenen Angebotspalette. Außerdem könne man nach wie vor auf steigende Nuterzahlen und Umsätze verweisen, so Mark Kingdon kürzlich bei einem Pressegespräch in München. Außerdem gäbe es nach wie vor Menschen und Firmen, die mit ihrem Second-Life-Engagement Geld verdienen – und zwar immer mehr.
Konkrete Zahlen hat das Unternehmen bereits im September vergangenen Jahres vorgelegt. Die „Bewohner“ von Second Life haben zu dem Zeitpunkt umgerechnet mehr als eine Milliarde Dollar untereinander umgesetzt und insgesamt über eine Milliarde Stunden in der virtuellen Welt verbracht. Die Zahl der von Nutzern in Second Life verbrachten Stunden ist jedes Jahr um 33 Prozent gewachsen. Im zweiten Quartal 2009 lag sie bei 126 Millionen, wobei Bewohner pro Besuch durchschnittlich rund 100 Minuten in Second Life verbringen. Kingdon verwies darauf, dass diese durchschnittliche Verweildauer wesentlich höher sei als bei anderen sozialen Netzwerken und wertete das als Zeichen für die starke Bindung der Bewohner an Second Life.
Im Herbst 2009 gab es in Second Life rund 270 Terabyte an Inhalten. Die Betreiber rechnen im Laufe des Jahres 2010 mit einer Verdoppelung. Der 2007 eingeführte Voice Chat wurde inzwischen weit über 18 Milliarden Minuten lang genutzt. Die Anzahl an Sprachminuten wuchs von 2008 bis 2009 um 44 Prozent. Und durchschnittlich werden in Second Life pro Sekunde etwa 1250 Textnachrichten verschickt.
Die „Landfläche“ hat sich seit dem ersten Quartal 2008 fast verdoppelt, was zeigt, dass nach wie vor eine gewisse Investitionsbereitschaft besteht. So würden etwa „hunderte von Universitäten und Unternehmen“ Second Life als Plattform zum Lernen, für Meetings und Veranstaltungen sowie zur Zusammenarbeit und Entwicklung von Prototypen nutzen. Kingdon sieht sein Unternehmen somit bestens aufgestellt und nach wie vor in der Führungsposition, was virtuelle Welten anbelangt – obwohl es davon nach Expertenangaben inzwischen fast 300 gibt. „2009 ist ein zweiter Startschuss für Second Life gefallen. Wir wollen unser Wachstum 2010 durch verschiedene strategische Initiativen weiter stärken“, so Kingdon.
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