Die jüngsten Nightly-Builds von Mozillas Browser Firefox unterstützen jetzt das Virtual-Reality-Headset Oculus Rift. Möglich wird dies durch die schon im Sommer letzten Jahres angekündigte Implementierung von WebVR.
Firefox-Nutzer können somit künftig 3D-Umgebungen im Browser mittels einer Virtual-Reality-Brille erkunden. Diese registriert die Kopfbewegungen des Trägers und ermöglicht ihm so, sich in der computergenerierten 3D-Welt umzusehen.
Um die virtuelle Realität in Firefox Nightly mittels der Oculus Rift auszuprobieren, benötigen Nutzer zusätzlich das kostenlose Add-on WebVR Oculus Rift Enabler. Anschließend müssen sie ein separates Browserfenster des Typs „Non-e10s“ öffnen, in dem Multiprozess-Browsing deaktiviert ist, wie Mozillas Egineering Director Vlad Vukicevic in einem Blogbeitrag erklärt. Mit der Zeit will Mozilla WebVR-Support auch in die Beta- und Finalversionen von Firefox integrieren.
Noch sind VR-Inhalte im Web rar, doch mittels WebVR könnten sie verstärkt in Webseiten eingebettet werden. Beispielsweise hätte ein Autohersteller die Möglichkeit, ein 3D-Modell seines Fahrzeugs in Originalgröße Kunden vorzuführen.
Die als Entwicklermodell bereits verfügbare Brille Oculus Rift hat zuletzt für einen Aufschwung im VR-Bereich gesorgt. Langsam erreicht die Technik auch den Massenmarkt. So soll Ende dieses Jahres endlich auch eine Consumer-Variante der Oculus Rift an den Start gehen. Die finale Version wird voraussichtlich eine Auflösung von 2560 mal 1440 Bildpunkten bieten und das bisher eingesetzte Head-Tracking nochmals verbessern. Die hohe Auflösung wird benötigt, um den sogenannten „Screen Door“-Effekt bei Nutzung des Headsets zu verringern. Damit werden die Lücken zwischen den einzelnen Pixeln bezeichnet, die der Träger wahrnimmt, weil sich der Bildschirm in sehr kurzem Abstand vor seinen Augen befindet.
Bereits in den USA erhältlich ist Samsungs Gear VR, ein Headset, das ein Galaxy Note 4 als Bildschirm nutzt. Mit rund 200 Dollar für das Headset und knapp 1000 Dollar für das Phablet ist es aber nicht gerade die preiswerteste Lösung. Deutlich günstiger, aber weniger ausgereift ist Googles Cardboard, ein 2 Dollar teures Headset aus Karton, in das ein Smartphone mit Android 4.1 Jelly Bean oder neuer eingesetzt wird.
Sobald Browser Unterstützung für WebVR implementieren, sollten sie in der Lage sein, VR-Anwendungen auf der Oculus Rift, der Gear VR, Google Cardboard und ähnlichen Virtual-Reality-Brillen auszuführen. Bestimmte Builds von Googles Chromium-Browser, der Open-Source-Variante von Chrome, bieten ebenfalls schon WebVR-Support.
Kompatible Apps können in JavaScript geschrieben sein und zwei Ansichten einer 3D-Szene parallel mittels WebGL rendern. Eine weitere Möglichkeit, VR-Webanwendungen zu entwickeln, ist GLAM (GL and Markup) – eine Kombination aus Auszeichnungssprache und CSS. Aktuell sind Design-Tools für VR-Apps für das Web aber noch wenig ausgereift, „insbesondere im Vergleich zu professionellen Entwicklungsengines wie Unity und Unreal“, wie Tony Parisi vom VR-Spezialisten Vizi bei einer Präsentation Anfang des Monats anmerkte. Ihm zufolge eignet sich WebVR auch nicht sonderlich gut für die Oculus Rift, da es noch mit Latenzproblemen und einer schwierigen Einrichtung zu kämpfen habe. In Kombination mit Googles Cardboard und experimentellen Versionen des Chromium-Browsers funktioniere WebVR aber schon „großartig“ und liefere flüssige 3D-Bilder mit 60 Frames pro Sekunde.
[mit Material von Nick Heath, ZDNet.com]
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