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Nur für Windows: Hardware-Anforderungen der VR-Brille Oculus Rift stehen fest

Das inzwischen zu Facebook gehörende Start-up Oculus VR hat wie angekündigt weitere Details zu den technischen Spezifikationen und Hardware-Anforderungen seiner Virtual-Reality-Brille Oculus Rift veröffentlicht. Die ab Anfang 2016 erhältliche Endanwenderversion wird zunächst nur Windows unterstützen und setzt leistungsfähige Hardware voraus.

„Wir haben die Entwicklung für OS X und Linux pausiert, um uns darauf zu konzentrieren, zum Start eine hochqualitative VR-Erfahrung für Verbraucher unter Windows zu liefern“, schreibt Atman Binstock, Chief Archtitect bei Oculus VR, in einem Blogbeitrag. „Wir werden die Entwicklung für OS X und Linux wieder aufnehmen, aber dafür gibt es noch keinen Zeitplan.“

So soll die Endanwender-Version der Oculus Rift in etwa aussehen (Bild: Oculus VR).

Die Handelsversion der Oculus Rift basiert auf dem aktuellen Prototyp „Crescent Bay“ mit einem verbesserten Tracking-System, das sowohl im Sitzen als auch im Stehen eine Virtual-Reality-Erfahrung ermöglicht. Sie soll zudem ein verfeinertes Industriedesign aufweisen sowie eine aktualisierte Ergonomie für mehr Tragekomfort.

Wichtig für eine angenehme Virtual-Reality-Erfahrung ist vor allem eine hohe Auflösung und Bildwiederholrate. Sie werden benötigt, um den sogenannten „Screen Door“-Effekt bei Nutzung des Headsets zu verringern. Damit werden die Lücken zwischen den einzelnen Pixeln bezeichnet, die der Träger wahrnimmt, weil sich der Bildschirm in sehr kurzem Abstand vor seinen Augen befindet. Die finale Version der Oculus Rift wird laut Binstock mit einer Auflösung von 2160 mal 1200 Bildpunkten (je 1080 mal 1200 Pixel pro Auge) bei einer Bildwiederholfrequenz von 90 Hz arbeiten. Das entspricht genau den Display-Spezifikationen des von HTC und Valve entwickelten Konkurrenzprodukts Vive, das Ende 2015 auf den Markt kommen soll.

Um die Oculus Rift vernünftig nutzen zu können, benötigen Windows-Anwender eine potente Grafikkarte vom Typ einer Nvidia Geforce GTX 970 oder einer AMD Radeon 290, einen schnellen Prozessor mit dem Leistunsgniveau eines Intel Core i5-4590 und mindestens 8 GByte RAM. Außerdem werden für die „volle Rift-Erfahrung“ Windows 7 SP1 oder höher, zwei USB-3.0-Ports und ein HDMI-1.3-Ausgang vorausgesetzt, der eine Taktrate von 297 MHz über eine Direct-Output-Architektur unterstützt.

Die Hardware-Anforderungen könnten Binstock zufolge vor allem für Laptop-Nutzer eine Hürde darstellen. Zum einen sei es schwierig, festzustellen, ob der HDMI-Anschluss die Voraussetzung erfüllt. Zum anderen lieferten die meisten aktuellen Notebooks nicht die benötigte Leistung.

„Bei vielen Laptops mit diskreter Grafik ist der externe Videoausgang mit der integrierten GPU verbunden, sodass der externe Ausgang mittels Hardware- und Software-Mechanismen betrieben wird, welche die Rift nicht unterstützen“, führt Binstock aus. „Da dies nichts ist, das aus den Spezifikationen eines Laptops hervorgeht, arbeiten wir an einer Lösung, wie sich passende Systeme identifizieren lassen.“

Die empfohlenen Hardware-Voraussetzungen sollen für den gesamten Lebenszyklus der Rift gelten. Mit der Zeit dürften die benötigten Komponenten deutlich günstiger werden und so künftig mehr Nutzer über ein adäquates System verfügen, schreibt Binstock. Zu welchem Preis die Oculus Rift selbst in den Handel kommen wird, ist weiterhin unklar. Wahrscheinlich wird sie aber mehrere Hundert Euro kosten. Schließlich verlangt Oculus VR schon für die Entwicklerversion DK2 350 Dollar. Vorbestellungen für die Endverbraucherversion will es noch in diesem Jahr entgegennehmen.

Einige Wettbewerber bieten bereits eigene VR-Headsets kommerziell an. In Kooperation mit Oculus VR hat Samsung beispielsweise die Gear VR entwickelt, die seit kurzem auch als Innovator Edition für die Smartphones Galaxy S6 und S6 Edge erhältlich ist. Ebenfalls in dem Bereich aktiv sind etwa Google, Sony und LG, die mit Cardboard, Morpheus und VR for G3 schon ähnliche Produkte angekündigt oder auf den Markt gebracht haben.

Für die Entwicklung seiner VR-Brille hatte sich das 2012 vom 21 Jahre alten Palmer Luckey gegründete Start-up Oculus VR über Kickstarter 2,4 Millionen Dollar beschafft. Mitte 2014 wurde es dann von Facebook für rund 2 Milliarden Dollar übernommen. Noch während der Kauf durch Facebook abgewickelt wurde, übernahm Oculus VR selbst im Juni die Carbon Design Group, die etwa für die Produktentwicklung des Bewegungssensors Kinect für Microsofts Xbox 360 zuständig war, und im Juli mit RakNet einen Anbieter von Networking Middleware. Im Dezember kaufte Oculus VR schließlich auch den Handgesten-Spezialisten Nimble VR, dessen Erkennungssystem Nimble Sense eine ideale Ergänzung für die Rift-Brille wäre. Anwender könnten damit in der virtuellen Welt Gegenstände aufnehmen und Knöpfe drücken.

Mozilla unterstützt die Oculus Rift seit Januar testweise in seinem Browser Firefox. Dessen Nutzer können so mittels der VR-Brille 3D-Umgebungen erkunden. Noch sind VR-Inhalte im Web rar, doch mittels der Technik WebVR könnten sie verstärkt in Webseiten eingebettet werden. Beispielsweise hätte ein Autohersteller die Möglichkeit, ein 3D-Modell seines Fahrzeugs in Originalgröße Kunden vorzuführen. Auch Facebook will VR-Apps entwickeln, und Google arbeitet angeblich an einer Android-Version für Virtual Reality.

[mit Material von Chris Duckett, ZDNet.com]

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ZDNet.de Redaktion

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