Categories: InnovationWearable

Nvidia: Nur etwa 13 Millionen Rechner weltweit sind VR-tauglich

Grafikchipspezialist Nvidia hat zum Jahreswechsel eine Einschätzung vorgelegt, dass sich weniger als ein Prozent aller verkauften PCs weltweit für Virtual-Reality-Brillen eignet, die 2016 in größeren Stückzahlen erhältlich sein werden. Konkret spricht es von 13 Millionen Systemen. Bloomberg setzt dieser Zahl die 1,43 Milliarden PCs entgegen, die laut Gartner im Jahr 2016 voraussichtlich verkauft werden.

Auf der am 6. Januar beginnenden US-Messe CES in Las Vegas wird HTC voraussichtlich seine Brille HTC Vive präsentieren, die ab April erhältlich sein wird. Und von der Facebook-Tochter Oculus VR wird ab März die Oculus Rift angeboten, die dank einer Partnerschaft Microsoft-Konsolen-Controller nutzt. Auf der CES 2016 werden sich insgesamt mehr als 40 Aussteller aus dem VR-Bereich einfinden – ein Zuwachs um 77 Prozent gegenüber 2015.

Als Grafik empfiehlt Oculus eine Nvidia GeForce 970 oder AMD Radeon 290. Beide kosten selbst bei den günstigsten Online-Anbietern mehr als 250 Euro, typischerweise aber rund 300 Euro – und damit so viel wie eine komplette Spielkonsole.

Zusätzlich sind laut der Facebook-Tochter ein Prozessor mit dem Leistungsniveau eines Intel Core i5-4590 und mindestens 8 GByte RAM erforderlich. Außerdem werden für die „volle Rift-Erfahrung“ Windows 7 SP1 oder höher, zwei USB-3.0-Ports und ein HDMI-1.3-Ausgang vorausgesetzt, der eine Taktrate von 297 MHz über eine Direct-Output-Architektur unterstützt. Ein Problem sieht Oculus aber eigentlich nur für Laptop-Nutzer: Zum einen sei es schwierig, festzustellen, ob der HDMI-Anschluss die Voraussetzung erfüllt. Zum anderen lieferten die meisten aktuellen Notebooks nicht die benötigte Leistung.

Gegenüber Bloomberg kommentierten die Marktforscher von IHS, sie rechneten für 2016 mit 7 Millionen verkauften VR-Brillen. Korreliert man dies mit Nvidias Einschätzung, würde jeder zweite Nutzer eines ausreichend leistungsstarken Systems tatsächlich eine solche Brille anschaffen. Realistischer erscheint daher die Prognose von CES-Organisator Consumer Technology Association, der fürs Gesamtjahr 1,2 Millionen verkaufte VR-Brillen erwartet.

Für die Entwicklung seiner VR-Brille hatte sich das 2012 vom 21 Jahre alten Palmer Luckey gegründete Start-up Oculus VR über Kickstarter 2,4 Millionen Dollar beschafft. Mitte 2014 wurde es dann von Facebook für rund 2 Milliarden Dollar übernommen. Noch während der Kauf durch Facebook abgewickelt wurde, übernahm Oculus VR selbst im Juni die Carbon Design Group, die etwa für die Produktentwicklung des Bewegungssensors Kinect für Microsofts Xbox 360 zuständig war, und im Juli mit RakNet einen Anbieter von Networking Middleware. Im Dezember kaufte Oculus VR schließlich auch den Handgesten-Spezialisten Nimble VR, dessen Erkennungssystem Nimble Sense eine ideale Ergänzung für die Rift-Brille wäre. Anwender könnten damit in der virtuellen Welt Gegenstände aufnehmen und Knöpfe drücken.

Mozilla unterstützt die Entwicklerversion der Oculus Rift seit Januar 2015 testweise in seinem Browser Firefox. Dessen Nutzer können so mittels der VR-Brille 3D-Umgebungen erkunden. Noch sind VR-Inhalte im Web rar, doch mittels der Technik WebVR könnten sie verstärkt in Webseiten eingebettet werden. Beispielsweise hätte ein Autohersteller die Möglichkeit, ein 3D-Modell seines Fahrzeugs in Originalgröße Kunden vorzuführen. Auch Facebook will VR-Apps entwickeln, und Google arbeitet angeblich an einer Android-Version für Virtual Reality.

Einige Firmen bieten bereits kommerziell VR-Headsets an. In Kooperation mit Oculus VR hat Samsung beispielsweise die Gear VR entwickelt, die auch als Innovator Edition für die Smartphones Galaxy S6 und S6 Edge erhältlich ist. Auch Google, Sony und LG haben mit Cardboard, Morpheus und VR for G3 schon VR-Produkte angekündigt oder auf den Markt gebracht.

Tipp: Kennen Sie die größten Technik-Flops der IT-Geschichte? Überprüfen Sie Ihr Wissen – mit 14 Fragen auf silicon.de.

WEBINAR

Wie eine optimale IT-Infrastruktur für UCC-Lösungen die Produktivität Ihrer Mitarbeiter steigert

Das Webinar “Wie eine optimale IT-Infrastruktur für UCC-Lösungen die Produktivität Ihrer Mitarbeiter steigert” informiert Sie über die Vorteile einer Unified Communications & Collaboration-Lösung (UCC) und skizziert die technischen Grundlagen, die für die erfolgreiche Implementierung nötig sind. Jetzt registrieren und die aufgezeichnete Fassung des Webinars ansehen.

Florian Kalenda

Seit dem Palm Vx mit Klapp-Tastatur war Florian mit keinem elektronischen Gerät mehr vollkommen zufrieden. Er nutzt derzeit privat Android, Blackberry, iOS, Ubuntu und Windows 7. Die Themen Internetpolitik und China interessieren ihn besonders.

Recent Posts

Studie: Ein Drittel aller E-Mails an Unternehmen sind unerwünscht

Der Cybersecurity Report von Hornetsecurity stuft 2,3 Prozent der Inhalte gar als bösartig ein. Die…

2 Tagen ago

HubPhish: Phishing-Kampagne zielt auf europäische Unternehmen

Die Hintermänner haben es auf Zugangsdaten zu Microsoft Azure abgesehen. Die Kampagne ist bis mindestens…

3 Tagen ago

1. Januar 2025: Umstieg auf E-Rechnung im B2B-Geschäftsverkehr

Cloud-Plattform für elektronische Beschaffungsprozesse mit automatisierter Abwicklung elektronischer Rechnungen.

3 Tagen ago

Google schließt schwerwiegende Sicherheitslücken in Chrome 131

Mindestens eine Schwachstelle erlaubt eine Remotecodeausführung. Dem Entdecker zahlt Google eine besonders hohe Belohnung von…

3 Tagen ago

Erreichbarkeit im Weihnachtsurlaub weiterhin hoch

Nur rund die Hälfte schaltet während der Feiertage komplett vom Job ab. Die anderen sind…

4 Tagen ago

Hacker missbrauchen Google Calendar zum Angriff auf Postfächer

Security-Experten von Check Point sind einer neuen Angriffsart auf die Spur gekommen, die E-Mail-Schutzmaßnahmen umgehen…

5 Tagen ago