Sennheiser hat auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas ein 3D-Soundsystem vorgestellt, das Virtual-Reality-Umgebungen (VR) ergänzen soll. Ambeo, wie es genannt wird, setzt bei der Aufnahme an, kann aber auch bestehende Mono- und Stereo-Aufnahmen durch Algorithmen extrapolieren.
Fürs Anhören der Aufnahmen sieht Sennheiser ein 9.1-System vor, das es auf der CES demonstriert. Besucher können Remixes und Eigenkompositionen von Sennheiser-Tonmeister Gregor Zielinsky hören, aber auch eigenes Stereo-Material mitbringen und von Sennheiser mit einer Software in 9.1 konvertieren lassen. So ließen sich selbst Mono-Aufnahmen noch völlig neue Eindrücke abgewinnen, behauptet Sennheiser.
Mitte 2016 will das deutsche Unternehmen dann ein VST-Plug-in vorlegen, mit dem sich Ambeo-Aufnahmen an bestimmte Räumlichkeiten anpassen lassen. Damit wird es möglich sein, beim Hörer eine Wirkung zu erzielen, als befinde er sich gerade im Club Mighty in San Francisco oder im Rex Club in Paris. Dieses an DJs gerichtete System nennt Sennheiser Venue Modeling. Eine wachsende Datenbank werde es den DJs ermöglichen, sich auf einzelne Veranstaltungsorte einzustellen.
Zunächst hat aber Spielespezialist Soulpix die 3D-Audio-Technik in sein Spiel EDEN integriert. Er nutze dazu einen proprietären Sennheiser-Algorithmus, heißt es, eine Engine, die laut Co-CEO Andreas Sennheiser „die Zukunft von 3D-Sound in Augmented-Reality-Umgebungen ist“, da sie Übergänge zwischen echten und virtuellen Klängen ermögliche. Auch EDEN kann auf der laufenden US-Messe bei Sennheiser erprobt werden.
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Virtuelle Realitäten sind ein wichtiges Thema auf der CES 2016, wo gerade die Facebook-Tochter Oculus den Vorverkauf ihrer Brille Rift zum Preis von 599 Dollar eröffnet hat. Im April soll die HTC Vive folgen. 3D-Sound-Systeme wie Ambeo sind dazu geeignet, diese Rundumerfahrung virtueller Welten zu ergänzen – während ein gewöhnlicher Stereoklang den Eindruck bald in Ernüchterung umschlagen lassen würde.
Wie schnell sich VR aber tatsächlich durchsetzen wird, ist umstritten. Nvidia glaubt, dass sich nur etwa 13 Millionen PCs weltweit dafür eignen. Gegenüber Bloomberg kommentierten die Marktforscher von IHS, sie rechneten für 2016 mit 7 Millionen verkauften VR-Brillen. Korreliert man dies mit Nvidias Einschätzung, würde jeder zweite Nutzer eines ausreichend leistungsstarken Systems tatsächlich eine solche Brille anschaffen. Realistischer erscheint daher die Prognose von CES-Organisator Consumer Technology Association, der fürs Gesamtjahr 1,2 Millionen verkaufte VR-Brillen erwartet.
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