Der Wachstumsmarkt für Virtual-Reality-Headsets wird im laufenden Jahr voraussichtlich ein Umsatzvolumen von 895 Millionen Dollar erreichen. Davon gehen zumindest Marktforscher von Strategy Analytics aus. Rund 77 Prozent der Einnahmen werden ihnen zufolge auf die neu veröffentlichten Premiumprodukte von Oculus, HTC und Sony entfallen.
Nach Stückzahlen sollen sie zusammen aber lediglich einen Anteil von 13 Prozent an den 12,8 Millionen ausgelieferten Geräten ausmachen. Der Großteil des Marktes wird den Analysten zufolge von günstigeren VR-Brillen bestimmt, die ein Smartphone als Display nutzen. Beispiele dafür sind Googles Pappgestell Cardboard und Samsungs Gear VR, die in einem Aktionszeitraum zum Marktstart mit jedem Galaxy S7 und S7 Plus ausgeliefert wurde.
Strategy Analytics sieht 2016 als Schlüsseljahr für Virtual Reality. „Verbraucher werden bald die Wahl zwischen einer unglaublichen Vielfalt von Virtual-Reality-Optionen haben, von extrem günstig bis sehr hochpreisig“, kommentierte Cliff Raskind, für Wearable-Geräte-Ökosysteme zuständiger Direktor bei Strategy Analytics. „Während wir davon ausgehen, dass Smartphone-basierte Modelle 2016 mit 87 Prozent den Löwenanteil an VR-Headset-Stückzahlen ausmachen, werden an PC und Spielkonsolen angeschlossene Headsets das Umsatzvolumen mit 77 Prozent dominieren. Außerdem glauben wir, dass VR das Potenzial hat, ein neues Rennen hinsichtlich Hardware-Spezifikationen wie Displayauflösung, GPU-Leistung, Storage und 360-Grad-Kameras auszulösen.“
Die teuren VR-Headsets wie Oculus Rift, HTC Vive oder Sony Playstation VR werden nach Einschätzung von Strategy Analytics in diesem Jahr zusammen rund 1,7 Millionen Käufer weltweit finden. Die günstigeren Smartphone-basierten VR-Brillen sieht es als „Einstiegsdroge“ in Virtual Reality, die Verbraucher später zum Kauf höherwertiger Geräte verleiten könnte. Für Hersteller seien die günstigeren Headsets auch eine Möglichkeit, Kunden frühzeitig an ihre Ökosysteme zu binden.
Ein Hemmschuh stellt den Analysten zufolge noch das eingeschränkte Angebot von VR-Inhalten dar. Zwar sei das Potenzial von Virtual Reality für viele Bereiche und Anwendungsszenarien bereits erkannt worden, doch im laufenden Jahr stecke die Entwicklung noch weitestgehend in einer Planungsphase. So müssten sich Käufer der teuren VR-Systeme für Spielkonsolen und PCs darauf einstellen, noch einige Zeit auf eine Vielzahl von unterstützten Spieletiteln warten zu müssen.
„Der von PCs und Konsolen angetriebene Virtual-Reality-Markt erreicht die klassische Henne-und-Ei-Phase, in der die großen Spiele-Publisher darauf warten, dass ausreichend VR-Headsets abgesetzt wurden, und potentielle Käufer auf Inhalte zum Aufbau einer VR-Titel-Sammlung warten, so dass sich eine Anschaffung lohnt“, sagte David Watkins für Connected Home Devices zuständiger Direktor bei Strategy Analytics. Die aktuelle Situation böte unabhängigen und Nischenentwicklern die Chance, sich vor den großen Playern einen Namen im VR-Bereich zu machen. Außer für den Spielebereich gelte dies beispielsweise auch für Virtual-Reality-Lösungen für den Handel oder das Bildungsbereich.
Die Oculus Rift kann seit 6. Januar in 20 Ländern – darunter auch Deutschland – für 599 Dollar zuzüglich Steuern und Versand vorbestellt werden. Inzwischen hat sich die Auslieferung aber weit nach hinten verschoben. Aktuell gibt Oculus in seinem Onlineshop für neue Bestellungen als Liefertermin „August 2016“ an. Wie auch die seit 29. Februar im Vorverkauf für 899 Euro verfügbare HTC Vive setzt die Rift anspruchsvolle Hardware voraus, so dass ein kompatibler PC derzeit rund 1000 Euro kostet. Deutlich günstiger ist da die Playstation VR, die im Oktober für 399 Euro in den Handel kommen wird. Sie setzt zum Betrieb lediglich eine Playstation 4 und die Playstation-Kamera voraus. Damit summieren sich die Kosten für Sonys VR-Lösung inklusive Konsole auf rund 800 Euro.
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