Second Life nach dem Boom: Wieder im Aufwind

Rund 800 Nutzer und Anhänger von Second Life haben sich in Chicago zur dritten jährlichen Second Life Community Convention zusammengefunden - doppelt so viele wie im Vorjahr. Und das, obwohl in der virtuellen Welt zuletzt nicht gerade eitel Sonnenschein herrschte.

Auf dem letztjährigen Treffen der Second-Life-Fans, der Second Life Community Convention (SLCC) in San Francisco, wurde die virtuelle Welt von den Massenmedien noch als merkwürdiger Tummelplatz für bizarre Subkulturen und utopische Traumtänzer betrachtet. Dann kam der Boom: Über keine andere virtuelle Umgebung wurde häufiger berichtet. Second Life mauserte sich nebenbei zum Liebling der Unternehmen. Firmen von NBC Universal bis Coca-Cola eröffneten eigene Niederlassungen in der virtuellen Welt. Auch CNET Networks verfügt über eigene virtuelles Gebäude. „Normale“ Veranstaltungen wie der Auftritt von Jay-Z in Jimmy Kimmels Late-Night-Talkshow wurden zeitgleich auch auf virtuellen Bühnen gezeigt. Die bunte 3D-Landschaft wurde bereits als das künftige Paradies für Handel, Werbung, Jobsuche und sogar zur Partnervermittlung angepriesen.

Doch schon wenige Monate später schlug der Wind dem Zweiten Leben ins Gesicht. Die häufig recht ruckelige Benutzeroberfläche der virtuellen Welt wurde zum Thema von Parodien. Die mangelhafte Infrastruktur der Betreiberfirma Linden Lab belegten gut dokumentierte Verzögerungszeiten und Abstürzen. Eine deutsche Variante des SLCC wurde abgesagt beziehungsweise auf 2008 verschoben.

Auch die Tatsache, dass die Server von Linden Lab die Teilnehmerzahl bei virtuellen Veranstaltungen auf wenige Dutzend Avatare beschränken, kommt bei Unternehmen gar nicht gut an. Diese wollen mit ihrer Präsenz in Second Life nämlich die Beliebtheit ihrer Marke demonstrieren. Skeptische Blogger begannen damit, Statistiken darüber zu veröffentlichen, dass Second Lifes anscheinend schnell wachsende Bevölkerung im Großen und Ganzen ziemlich inaktiv ist. Und in der Augustausgabe des Magazins Wired fand sich ein Artikel von Frank Rose mit dem Titel „Wie die Werbebranche Millionen in einem verödeten Second Life verschleudert“.

Zu schnelle Entwicklung

Nach Auskunft von aktiven Second-Life-Mitgliedern ist vieles einfach zu schnell oder zu früh gekommen. „Dies ist eine Welt, wo man eigene Erfahrungen machen und herumexperimentieren kann“, so Linda Zimmer, die das Blog „Business Communicators of Second Life“ betreibt. „Es ist kein Massenmedium. Das wird es auch zumindest die nächsten Jahre nicht werden… Ich denke, dass einige Unternehmen da mit völlig überzogenen Erwartungen herangegangen sind.“

Tracy Ryan ist Lehrbeauftragte für Marktforschung zur Wirksamkeit von Werbung an der Virginia Commonwealth University und spezialisiert auf die Werbelandschaft in den neuen Medien. Sie stimmt zu, dass Second Life eher als experimenteller Sandkasten betrachtet werden sollte. „Man muss sich einfach darauf einlassen und es ausprobieren. Werbung hat es in virtuellen Welten lange Zeit nicht gegeben „, sagt Ryan. „Wir wissen nicht genau, wie es funktioniert. Wie soll das Branding dort aussehen, wie reagieren Bewohner von Second Life oder jeder anderen virtuellen Welt auf Markenkommunikation?“ Ihrer Meinung nach lernen die Unternehmen erst langsam dazu.

Einige haben bereits den Rückzug angetreten. Sie mussten die Erfahrung machen, dass ihre Marken sich nicht so gut an Second Life anpassen ließen, wie sie gedacht hatten. „Der erste Fehler besteht darin, dass Unternehmen annehmen: ‚OK, wir haben einen sehr erfolgreichen Laden in der Fifth Avenue, also machen wir einfach in einer viel frequentierten Gegend von Second Life ein Geschäft auf. Das wird dann schon laufen.‘ So funktioniert Second Life aber nicht“, so Ryan.

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1 Kommentar zu Second Life nach dem Boom: Wieder im Aufwind

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  • Am 23. September 2007 um 10:31 von Nina Schuhmacher

    3D Web zum Mitverdienen
    Second Life ist endlich mal eine Möglichkeit ein Einkommen zu verdienen. Die Linden-Dollar lassen sich in Euro umtauschen. Mit dieser Währung kann man virtuelle Güter kaufen. Teilnehmen! Aber : wir haben es hier mit einem globalisierten Hyper-Marktplatz zu tun. Nehmen wir an ich möchte virtuelle Produkte herstellen ! Nehmen wir an ich setze 10 Euro Stundenlohn für meine Arbeitskraft an. Dann muß ich mindestens 4000 Linden-Dollar einnehmen. Oder 40 Produkte zu 100 Linden-Dollar verkauft bekommen. Aber : hier kann auch ein Kreativer aus einem Land teilnehmen, wo das Brutto-Prokopf-Einkommen unter dem Deutschlands liegt – nehmen wir China, Afrika, Indien, Brasilien. Dieser Kreative kann seine Leistung für 1 Euro die Stunden anbieten. Seine Produkte um den Faktor 1 zu 10 billiger verkaufen. Diesen Preiskampf verliere ich! Anshe Chung macht so etwas : Preisdumping : Sie kann virtuelle Güter zu einem weitaus niedrigeren Preis anbieten und Mengen davon verkaufen.
    Das führt zu Preismonopolen und aus der Mitmach-Ökonomie wird eine Konsumenten-Ökonomie.

    Problem von Second Life : Es schüttet A) zu wenig Einkommen an die Newbies aus B) die Eintrittsbarrieren in höhere Einkommenbereiche werden von großen Gruppen und alten Marktplayern aufgebaut C) es kommen nicht genügend neue Newbies hinzu, die ihre echten DOLLAR / EURO in Second Life eintauschen. D) Lindenlabs kann ihr eigenes Geld & Land drucken – sie sind die Zentralbank und unterliegen dabei keiner Kontrolle

    Zeigt mir bitte mal eine Einkommensverteilung von den SL Spielern.

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