Second Life nach dem Boom: Wieder im Aufwind

Auf der SLCC ’07 hat es keine Veranstaltungen dazu geben, wie man das Image von Second Life in den Medien aufbessern oder scharenweise Konsumenten anlocken kann. Vielmehr fanden Veranstaltungen zu virtuellem Sex und Beziehungen statt, dazu, wie ein Avatar sein eigenes Video-Blog einrichten kann oder zu Fragen des geistigen Eigentums. Samstagabend gab es außerdem eine Party, eine echte Rückkehr zu den Wurzeln von Second Life als Treffpunkt verschrobener Subkulturen: Es handelte sich um einen Maskenball unter dem Motto „Spitzen und Leder“.

Es gab zudem Live-Musik von Künstlern, die sich in Second Life dank simultan übertragener Shows einen Namen gemacht haben. Einer von ihnen ist Chris Shigas, Vice President des jungen Medienunternehmens French-West-Vaughan, der am Samstagabend aufspielte. „Ich gebe schon seit etwa zwei Jahren virtuelle Konzerte“, berichtet Shigas. „Ich finde das wunderbar… Die Möglichkeit, zu Hause zu spielen und gleichzeitig vor Publikum aufzutreten, war wertvoll und für mich sehr attraktiv.“

Bei der Konferenz waren die Veranstaltungen in vier Gruppen aufgeteilt: Business, Education, Social und „Machinima“ (ein Kunstwort aus „machine“ und „cinema“). Die Teilnehmer sollten sich ein Thema auswählen und sich mit diesem das ganze Wochenende lang beschäftigen. So wollte man den Fokus eingrenzen und gezielter sowie produktiver vorgehen.

Organisation, so sagen die Benutzer, ist der Schlüssel zur Identitätskrise von Second Life. So genanntes „Crowdsourcing“, das öffentliche Durchführen von Aufgaben und benutzererzeugte Inhalte sind vielversprechende Marketingkonzepte. In der vielfältigen und wandlungsfähigen Plattform Second Life hat Linden Lab mit seiner Laissez-faire-Politik den Werbern und Unternehmen im Prinzip freie Hand gegeben, alles gründlich auszuprobieren. Auch den Journalisten stand es offen, penibel zu dokumentieren, wie sich die virtuelle Welt Richtung Mainstream bewegt.

Die Sache hat aber einen Haken: Wenn im Frühstücksfernsehen davon berichtet wird, dass Second Life zur Ausbildung von Terroristen dienen kann, oder wenn ein Blogger berichtet, dass nichts so gut dafür geeignet ist, die Massen anzulocken, wie ein Sadomaso-Club, dann muss man sich über negative PR nicht wundern.

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1 Kommentar zu Second Life nach dem Boom: Wieder im Aufwind

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  • Am 23. September 2007 um 10:31 von Nina Schuhmacher

    3D Web zum Mitverdienen
    Second Life ist endlich mal eine Möglichkeit ein Einkommen zu verdienen. Die Linden-Dollar lassen sich in Euro umtauschen. Mit dieser Währung kann man virtuelle Güter kaufen. Teilnehmen! Aber : wir haben es hier mit einem globalisierten Hyper-Marktplatz zu tun. Nehmen wir an ich möchte virtuelle Produkte herstellen ! Nehmen wir an ich setze 10 Euro Stundenlohn für meine Arbeitskraft an. Dann muß ich mindestens 4000 Linden-Dollar einnehmen. Oder 40 Produkte zu 100 Linden-Dollar verkauft bekommen. Aber : hier kann auch ein Kreativer aus einem Land teilnehmen, wo das Brutto-Prokopf-Einkommen unter dem Deutschlands liegt – nehmen wir China, Afrika, Indien, Brasilien. Dieser Kreative kann seine Leistung für 1 Euro die Stunden anbieten. Seine Produkte um den Faktor 1 zu 10 billiger verkaufen. Diesen Preiskampf verliere ich! Anshe Chung macht so etwas : Preisdumping : Sie kann virtuelle Güter zu einem weitaus niedrigeren Preis anbieten und Mengen davon verkaufen.
    Das führt zu Preismonopolen und aus der Mitmach-Ökonomie wird eine Konsumenten-Ökonomie.

    Problem von Second Life : Es schüttet A) zu wenig Einkommen an die Newbies aus B) die Eintrittsbarrieren in höhere Einkommenbereiche werden von großen Gruppen und alten Marktplayern aufgebaut C) es kommen nicht genügend neue Newbies hinzu, die ihre echten DOLLAR / EURO in Second Life eintauschen. D) Lindenlabs kann ihr eigenes Geld & Land drucken – sie sind die Zentralbank und unterliegen dabei keiner Kontrolle

    Zeigt mir bitte mal eine Einkommensverteilung von den SL Spielern.

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