Aber in letzter Zeit scheint sich das Blatt für Second Life wieder zu wenden. „Vieles Negative, das man über Second Life hört, klingt exakt genauso wie einige der Kritikpunkte am World Wide Web Anfang der 90er Jahre“, meint Shigas. „Die Leute sagen, dass da nichts los sei. Oder es sei zu kompliziert und unverständlich. Oder es gebe zu viel Sex. Oder man würde da nie seine Kontodaten angeben. All diese Argumente hat man schon andauernd Anfang der 90er Jahre gehört, als es darum ging, ob das Internet auf breite Akzeptanz stoßen würde und ob man dort auch Geschäfte machen könnte.“
Auch muss selbst der strengste Kritiker zugeben, dass man bei Second Life inzwischen erste Anzeichen für mehr Benutzerfreundlichkeit ausmachen kann. So gibt es beispielsweise Slurl, ein von Linden initiiertes Projekt, bei dem bestimmten Orten innerhalb von Second Life HTML-Adressen zugeordnet werden. Dadurch kann man seinen Avatar mit dem Webbrowser quasi an einen anderen Ort „beamen“.
Zusammengefasst lässt sich sagen: Selbst eingefleischte Second Life-Fans geben bereitwillig zu, dass das Übermaß an Medienrummel, wodurch man in der Folge mitten im Rampenlicht stand und genauestens unter die Lupe genommen wurde, der virtuellen Welt zu schaffen gemacht hat. Die Party-Lust ist den Bewohnern aber dennoch nicht vergangen. Auch wenn viele amerikanische Firmen vorerst nicht mitmischen wollen.
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1 Kommentar zu Second Life nach dem Boom: Wieder im Aufwind
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3D Web zum Mitverdienen
Second Life ist endlich mal eine Möglichkeit ein Einkommen zu verdienen. Die Linden-Dollar lassen sich in Euro umtauschen. Mit dieser Währung kann man virtuelle Güter kaufen. Teilnehmen! Aber : wir haben es hier mit einem globalisierten Hyper-Marktplatz zu tun. Nehmen wir an ich möchte virtuelle Produkte herstellen ! Nehmen wir an ich setze 10 Euro Stundenlohn für meine Arbeitskraft an. Dann muß ich mindestens 4000 Linden-Dollar einnehmen. Oder 40 Produkte zu 100 Linden-Dollar verkauft bekommen. Aber : hier kann auch ein Kreativer aus einem Land teilnehmen, wo das Brutto-Prokopf-Einkommen unter dem Deutschlands liegt – nehmen wir China, Afrika, Indien, Brasilien. Dieser Kreative kann seine Leistung für 1 Euro die Stunden anbieten. Seine Produkte um den Faktor 1 zu 10 billiger verkaufen. Diesen Preiskampf verliere ich! Anshe Chung macht so etwas : Preisdumping : Sie kann virtuelle Güter zu einem weitaus niedrigeren Preis anbieten und Mengen davon verkaufen.
Das führt zu Preismonopolen und aus der Mitmach-Ökonomie wird eine Konsumenten-Ökonomie.
Problem von Second Life : Es schüttet A) zu wenig Einkommen an die Newbies aus B) die Eintrittsbarrieren in höhere Einkommenbereiche werden von großen Gruppen und alten Marktplayern aufgebaut C) es kommen nicht genügend neue Newbies hinzu, die ihre echten DOLLAR / EURO in Second Life eintauschen. D) Lindenlabs kann ihr eigenes Geld & Land drucken – sie sind die Zentralbank und unterliegen dabei keiner Kontrolle
Zeigt mir bitte mal eine Einkommensverteilung von den SL Spielern.