So lassen sich in Java OpenGL-Funkionen nutzen

Um JOGL-Code ausführen zu können, benötigt der Entwickler (mindestens) Sun J2SDK 1.4.2 und die JOGL-Binärdateien. Das Betriebssystem sollte ausgewählt und die Bibliothek dekomprimiert werden. Außerdem muss gewährleistet sein, dass letztere im Java-Klassenpfad enthalten ist.

Damit die JOGL-APIs verwendet werden können, muss man das JOGL-Paket in den Code einbinden. Das funktioniert mit dem folgenden Importbefehl:


import net.java.games.jogl.*;

Anschließend erstellt man ein Fenster, das alle Zeichnungen aufnimmt. In AWT geschieht dies durch den Aufruf des Konstruktors new Frame(„Hello World“). Zu diesem Frame/Fenster wird nun ein JOGL GLCanvas oder GLJPanel hinzugefügt, damit JOGL die OpenGL-Bindungen verwenden kann.

Durch eine Factory-Methode lässt sich ein neues GLCanvas oder GLJPanel erstellen. Sobald ein neues Canvas/Panel vorhanden ist, fügt man es zum Frame hinzu. Dadurch rendert der Frame das Canvas/Panel zusammen mit dem Rest des Fensters. Auf diese Weise ist es ganz einfach, OpenGL-Funktionen zu einer bestehenden Java-GUI hinzuzufügen.

Der Frame benötigt noch ein paar zusätzliche Parameter, etwa Fenstergröße oder Hintergrundfarbe, und Anweisungen, was geschehen soll, wenn der Benutzer das Fenster schließt. Im aktuellen Beispiel wird die gesamte Anwendung geschlossen und anschließend nur noch der Frame angewiesen, sich selbst zu rendern und Eingaben des Benutzers anzunehmen:

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ZDNet.de Redaktion

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