Die Nutzeroberfläche des LG Arena basiert auf einem neuen Konzept mit dem Namen S-Class. Die Aufteilung der Handyinhalte erfolgt bei dieser Oberfläche wie beim iPhone auf mehrere Seiten. Die Seiten sind nach den klassischen Funktionen Kommunikation, Multimedia, Anwendungen/Verknüpfungen und Widgets sortiert.
So gut wie das iPhone lässt sich das LG-Gerät dennoch erst nach einiger Einarbeitungszeit bedienen. Alleine die Einrichtung der vier Bildschirme nach eigenen Bedürfnissen erfordert einen Blick in die Bedienungsanleitung. Soll eine Funktion oder ein Programm geändert werden, muss der Nutzer länger auf ein Icon auf dem Bildschirm klicken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Diese Methode ist vom iPhone bekannt. Doch dann wird es kompliziert: Als nächstes klickt der Nutzer auf die etwas irreführende Bezeichnung „Lesezeichen bearbeiten“, die sich am unteren Rand des Bildschirms befindet. Erst dann kann das Löschen oder Hinzufügen der Funktion erfolgen.
Zum Stöbern in Multimedia-Inhalten muss der Benutzer mit dem Finger über die 3D-Darstellung von Musik- und Fotodateien streichen. Gleiches gilt für die am häufigsten gewählten Kontakte (Favoriten). Dabei sind die Namen beziehungsweise Dateien wie auf einer Filmrolle angeordnet. Das sieht deutlich schicker aus als die schnöden Listen im iPhone oder auf dem HTC Magic.
Insgesamt kann das Arena dennoch nicht überzeugen: Die Bedienung ist vor allem noch etwas langsam. Insbesondere wenn mehrere Dateien oder Kontakte auf einem Homescreen liegen, dauert es länger, bis der Bildschirm komplett aufgebaut ist. Diese Blöße gibt sich keines der anderen Handys im Test. Auch der Touchscreen lässt zu wünschen übrig: Beim Antippen von Menüpunkten ist es häufig erforderlich, mehrmals zu drücken, bis der Befehl ausgeführt wird. Der Multitouch-Ansatz von LG kann ebenfalls nicht überzeugen: Zwar besteht die Möglichkeit, Webseiten mit zwei Fingern größer zu ziehen, doch dies geschieht nicht gleichmäßig, sondern fast sprunghaft. Damit ist es auch schwierig, genau den Zoomfaktor hinzubekommen, den man sich wünscht. Insgesamt ist die Bedienung zu hakelig.
Schnelligkeit
Beim Geschwindigkeitstest landet LG abgeschlagen auf dem letzten Platz. Es dauert im Schnitt etwa eine Minute, bis die Homepage von ZDNet.de über HSDPA komplett geladen ist. Via WLAN reduziert sich die Zeit auf gut 40 Sekunden. Der Browser ist zwar nicht der Schnellste, hat dafür jedoch eine Funktionen, die die anderen Browser im Testfeld vermissen lassen: die Möglichkeit, den Inhalt einer Website nach Wörtern zu durchsuchen. Die eingegebenen Begriffe werden sehr schnell geortet. Leider kann der Nutzer nicht auf das Wort klicken, um an die Textstelle zu gelangen. Auch hier zeigt sich: Die Software auf dem Arena ist noch nicht ausgereift.
Ebenfalls gemütlich geht das Arena die Datensynchronisation an. Wo Apple nach 39 Sekunden und Samsung nach 32 Sekunden schon fertig sind, arbeitet das Arena immer noch. Erst nach langen zwei Minuten sind 150 Kontakte synchronisiert. Das ist eine enttäuschende Leistung.
Um eine SMS zu tippen, kann der Nutzer zwischen zwei Anzeige-Modi wählen. Zifferntastatur mit drei Buchstaben pro Taste im Hochformat oder QWERTZ-Tastatur im Querformat. Hält er das Handy hochkant, steht ihm auf Wunsch die Worterkennung T9 zur Verfügung. Allerdings muss das Handy noch eine Menge Worte lernen, der Grundwortschatz ist begrenzt.
Gerade um längere Nachrichten zu tippen, empfiehlt sich die virtuelle QWERTZ-Tastatur. Besonders erfreulich ist, dass die Tastatur auch die Umlaute ä, ö und ü anzeigt. Diesen Luxus bieten das Samsung Omnia, das HTC Magic und das iPhone nicht.
Dennoch schneidet das Arena bei der Schnelligkeit nur mittelmäßig ab: Zwischen dem Antippen eines Buchstabens und seinem Erscheinen auf dem Display gibt es nämlich eine Verzögerung. Dadurch können leicht Tippfehler entstehen. Die Korrektur kostet dann wieder wertvolle Zeit. Für erfahrene Schreiber mit flinken Fingern ist das Arena somit wenig geeignet.
Ausstattung
Wie die meisten Smartphones spielt das Arena in puncto Funktionsumfang das iPhone locker an die Wand. Es scheint wirklich alles zu bieten, was das iPhone vermissen lässt: Copy and paste, MMS, UKW-Radio, ein quer ausgerichtetes QWERTZ-Tastenfeld und ordentliches Bluetooth.
Spitze ist die 5-Megapixel-Kamera im LG Arena. Sie bietet neben Autofokus auch einen manuellen Fokus und viele Motivprogramme. Da muss selbst das Samsung Omnia etwas zurückstecken. Öffnet der Nutzer die Kamera, kann er Einstellungen wie Weißabgleich, ISO-Wert oder die Auswahl an Motivprogrammen über ein kleines Drehrädchen auf dem Touchscreen einstellen. Das Rädchen erinnert dabei an die mechanischen Einstellräder von Spiegelreflexkameras. Nachteil: Nicht alle der 19 Funktionen auf dem Rädchen sind auf einen Blick erkennbar, darunter leidet die Übersichtlichkeit. Wenigstens kann der Hobbyfotograf den Blitz zu- oder abschalten und in den Makromodus wechseln, ohne lange durch das Rädchen zu scrollen.
Erfreulich ist darüber hinaus, dass LG einen 3,5-Millimeter-Standard-Anschluss für das Headset gewählt hat. Auch Bluetooth-Stereo-Übertragung per A2DP ist möglich.
HSDPA und WLAN sind wie bei allen vier Testkandidaten vorhanden. Alle Audio-, Video- und Fotodateien auf dem Arena können damit ohne große Mühe in soziale Netzwerken geladen werden.
Weiter unterstützt das Arena A-GPS. Eine Navigationssoftware liefert LG jedoch nicht mit. Immerhin ist Google Maps vorinstalliert, so dass der Nutzer einen Weg findet, wenn auch ohne gesprochene Navigationsanweisung.
Großzügig ist LG beim Speicher: Mit 8 GByte internem Speicher plus Erweiterung via Micro-SD-Karte um bis zu 32 GByte hat sogar Samsung das Nachsehen. Das Omnia verträgt nämlich nur Micro-SD-Karten bis 16 GByte Speicher. Das HTC Magic kann mit dem Arena mithalten.
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1 Kommentar zu Touchphone-Olympiade: iPhone gegen den Rest der Welt
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Displayauflösung WVGA 800*480
Meine Vermutung bei der Performance/den Latenzzeiten des LG Arena geht dahin, dass die höhere Displayauflösung (800 mal 480 Pixel) die Reaktionszeiten des Gerätes auf Benutzereingaben verlängert; gegenüber dem iphone mit lediglich 480*320 Pixel Auflösung hat das Gerät immerhin nahezu die dreifache Punktezahl. Da diese Geräte meist oder immer mit einem Intel XScale-Prozessor arbeiten, der mit maximal 624 MHz verfügbar ist, muss sich der gesteigerte Rechenaufwand infolge der höheren Displayauflösung zwangsläufig bemerkbar machen. Ähnliches bemerkt man z. B. auch bei dem HTC Touch HD (ebenfalls 800 * 480 Pixel).
Abhilfe schaffen eventuell schnellere Embedded-Prozessoren wie der SnapDragon (1 GHz, siehe Toshiba TG01) oder auch zukünftige Smartphone-Versionen des Intel Atom, dann zusätzlich mit integriertem 3D-Chip, denn ohne eine Auflösung von mindestens SVGA (800*600) wird es in Zkunft kaum möglich sein, echte Internetseiten auf Endgeräten sinnvoll und vollwertig darzustellen.