Das hochaufgelöste Display des iPhone 6 Plus beansprucht die GPU sehr viel mehr als iPhone 6 oder iPhone 5S, wenn 2D- oder 3D-Grafik zu rendern ist. Das führt trotz beschleunigter Hardware zu Benchmark-Ergebnissen mit teilweise geringeren Bildfrequenzen im Vergleich zum Vorjahresmodell 5S bei Tests, die sich auf die native Auflösung beziehen.
Darauf stieß jetzt Apple Insider, das dem iPhone 6 Plus zunächst aufgrund von GPU-Tests mit GFXBench 3.0 durchgehend verbesserte Grafikleistung gegenüber dem iPhone 5S bescheinigt hatte. Einer der Benchmark-Entwickler informierte die Publikation jedoch darüber, dass die Anwendung noch nicht die native Displayauflösung der neuen Modelle berücksichtigt. Für weitere Tests stellte er außerdem die noch nicht veröffentlichte Version GFXBench 3.0.2 zur Verfügung, die auch höhere Auflösungen einkalkuliert.
Die mit dieser Vorversion ermittelten Benchmarks weisen mit der nativen Auflösung des iPhone 6 Plus und der API OpenGL ES 3.0 eine um 22 Prozent niedrigere Bildfrequenz aus im Vergleich zum iPhone 5S. Das Rendering der Manhattan-Testszene erfolgt mit 19 fps (bei einer internen Auflösung von 2208 mal 1242 Pixeln, die auf die tatsächliche Displayauflösung von 1920 mal 1080 herunterskaliert wird). Das iPhone 5S (mit seiner weit niedrigeren Auflösung von 1136 mal 640 Pixeln) hingegen erreicht 24,4 fps. Das iPhone 6 wiederum rendert dieselbe Szene mit 26,6 fps (mit seiner nativen Auflösung von 1334 mal 750 Pixeln) – und erreicht damit einen um 9 Prozent höheren Wert als das 5S.
Apple Watch: Tim Cooks "One more thing"
Der Apple-Chef bemüht die alte Phrase seines Vorgängers. Anders als dieser kündigte er jedoch nicht etwas Überraschendes an. Eine Apple-Smartwatch hatte schließlich jeder erwartet. Auch die Wahl des Veranstaltungsortes zeigt, dass sich Cook noch nicht von Jobs gelöst hat.
Das kann für flüssiger gerenderte Szenen mit iPhone 5S sowie iPhone 6 sorgen, wenn Spiele mit der jeweiligen nativen Auflösung dargestellt werden. Vergleichsweise schneller sind die neuen Modelle jedoch, wenn vorhandene Spiele nur eine geringer aufgelöste Grafik auf ihre größeren Displays skalieren. Auch bei weniger anspruchsvollen Anwendungen, die die ältere Programmierschnittstelle OpenGL ES 2.0 nutzen, kann das iPhone 6 Plus durch seine eigentlich performantere GPU einen kleinen Vorsprung von 2 Prozent herausholen – mit 41,5 fps gegenüber dem iPhone 5S mit 40,7 fps.
Die iPhone-6-Modelle verfügen eigentlich über eine deutlich beschleunigte Hardware mit dem A8-Chip sowie einer Quad-Core-GPU, bei der es sich angeblich um die GX6450 von Imagination handelt. Das iPhone 6 Plus fällt in den Benchmarks deshalb teilweise zurück, weil erheblich mehr Pixel angesprochen werden müssen. Während das iPhone 5S über ein Display mit insgesamt 0,7 Millionen Pixel verfügt, kommt das iPhone 6 auf 1 Million Pixel und das iPhone 6 Plus auf über 2 Millionen Pixel.
GFXBench bewertet derzeit noch nicht die Geschwindigkeit von Spielen, die auf Apples neue Grafik-Schnittstelle „Metal“ in iOS 8 setzen. Laut Apple sollen Entwickler damit die Prozessorleistung sogar nutzen können, um „3D-Spiele auf Konsolen-Niveau“ auf das iPhone zu bringen.
Durch die größere Auflösung wird auch der Arbeitsspeicher stärker beansprucht, was sich bei den neuen Modellen beim Surfen negativ bemerkbar macht. Sind mehrere Websites geöffnet, kann es schnell zu einem Nachladen des Seiteninhalts führen, wenn man den entsprechenden Tab aktiviert. Diesen Engpass könnte man mit dem Einbau von mehr RAM einfach ungehen. Anders als zahlreiche Android-Smartphones, die bereits auf 2 oder sogar 3 GByte zurückgreifen können, hat Apple die Größe des Arbeitsspeichers beim iPhone 6 allerdings nicht erhöht. Diese beträgt wie beim vor zwei Jahren vorsgestellten iPhone 5 nur 1 GByte.
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4 Kommentare zu iPhone 6 Plus: Grafikleistung teilweise geringer als mit iPhone 5S
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Genau! Es geht nur um den Profit. 50 Mio verkaufte IPhones x 5- 10 USD pro 1 GB RAM ist eine stattliche Summe. Auch für die GPU haben die nur die 4-Kern Variante anstatt der 6er genommen.
Jetzt mal im Ernst, kann man ein iPhone 6 mit 1GB RAM tatsächlich nutzen? Ich habe schon beim 4S Abstürze wegen zu wenig RAM wenn mehr als 5 Apps geöffnet sind (und Apps werden ja auch nicht schlanker). Webseiten werden so gut wie immer nachgeladen. Reine Zeitverschwendung und das Datenlimit im Mobilfunknetz freut sich auch nicht darüber. Ganz besonders im Ausland. Was war so schwer daran mehr RAM einzubauen? 50cent höhere Herstellungskosten??
Das betrifft aber lediglich die 3x Auflösung. Spieleentwickler haben die Möglichkeit die tatsächliche Auflösubg von 1080p direkt anzusteuern statt die höheren 1242p die dann runterskalliert werden. Relativiert sich also sobald man die tatsächliche Auflösung nimmt. Benchmarks damit wären interessant.
Ich berichtete bereits am 19. September 2014 um 10:38h, dass beim IP6+ die Graphik 2x gerechnet wird:
Link:
http://www.zdnet.de/88206111/fehler-zwingt-apple-zur-verschiebung-der-healthkit-apps/