HTCs Virtual-Reality-Headset Vive kostet in Deutschland 899 Euro

Der Verkauf startet heute um 16 Uhr. Der Lieferumfang umfasst neben der Brille zwei kabellose Bewegungs-Controller und zwei Lichtfeldsensoren zur Positionsbestimmung des Nutzers im Raum. Außerdem sind die VR-Anwendungen "Job Simulator: The 2050 Archives", "Fantastic Contraption" und "Tilt Brush" enthalten.

Am heutigen Montag, den 29. Februar, um 16 Uhr startet in Deutschland der Vorverkauf der Endkundenversion von HTCs Virtual-Reality-Brille Vive, die ab 5. April final verfügbar sein soll. Das in Zusammenarbeit mit dem Spielepublisher Valve entwickelte Headset wird hierzulande 899 Euro kosten. Im Lieferumfang enthalten sind zwei kabellose Bewegungs-Controller und zwei Lichtfeldsensoren zur Positionsbestimmung des Nutzers im Raum sowie die drei Virtual-Reality-Anwendungen „Job Simulator: The 2050 Archives“ von Owlchemy Labs und „Fantastic Contraption“ von Northway Games und „Tilt Brush“ von Google. Mit ihnen können Nutzer diverse Berufe nachahmen, eine Fantasiemaschine bauen oder im virtuellen Raum malen. Durch Integration von Valves Steam VR sollen sie immer auf dem neuesten Stand bleiben.

Die Endkundenversion der HTC Vive kostet hierzulande 899 Euro (Bild: HTC).Die Endkundenversion der HTC Vive kostet hierzulande 899 Euro (Bild: HTC).Mit 799 Dollar beziehungsweise 899 Euro ist die HTC Vive noch etwas teurer als der große Konkurrent Oculus Rift. Dieser kann seit 6. Januar in 20 Ländern – darunter auch Deutschland – für 599 Dollar zuzüglich Steuern und Versand vorbestellt werden und soll ab 28. März ausgeliefert werden. Aktuell gibt Oculus in seinem Onlineshop für neue Bestellungen als Liefertermin „Juli 2016“ an. Der Lieferumfang umfasst neben der Brille mit Kopfhörer und Mikrofon, eine Tischkamera zur Erfassung der Kopfbewegungen, ein Xbox-One-Controller, das Spiel Lucky’s Tale sowie eine Fernbedienung. Außerdem erhalten Vorbesteller das Weltraumspiel EVE: Valkyrie.

Beide VR-Systeme setzen anspruchsvolle Computer-Hardware voraus, so dass ein kompatibler PC derzeit rund 1000 Euro kostet. Bis die Hardware-Preise sinken, wird eine Virtual-Reality-Erfahrung am heimischen Rechner also ein teures Vergnügen bleiben.

Die HTC Vive bietet einen ähnlichen Funktionsumfang wie die Oculus Rift. Ein Vorteil ist jedoch, dass ihre Träger sich dank eines Tracking-Systems nicht nur in der virtuellen Realität bewegen, sondern auch begrenzt im physischen Raum herumlaufen können. Bei anderen Systemen wie der Oculus Rift, Sonys Playstation VR oder Samsungs Gear VR muss man hingegen sitzen oder stehen.

Im Lieferumfang sind neben dem Headset zwei kabellose Controller und ein Raum-Tracking-System enthalten (Bild: HTC).Im Lieferumfang sind neben dem Headset zwei kabellose Controller und ein Raum-Tracking-System enthalten (Bild: HTC).

Auf dem Mobile World Congress in Barcelona hatte HTC vergangen Woche noch eine neue Zusatzfunktion der Vive vorgestellt: Mit Vive Phone Service kann der Nutzer über das VR-Headset Telefonate annehmen, entgangene Anrufe beantworten, SMS empfangen und versenden sowie Kalendereinträge abrufen. Weitere Verbesserungen der Endkundenversion gegenüber des Vorabmodells Vive Pre sind laut Anbieter optimierte Controller mit kabellosem Tracking und haptischem Feedback sowie ein stabileres und nun mit Hinterkopfstütze besser ausbalanciertes Befestigungssystem. Auch das Display mit 2160 mal 1200 Bildpunkten Auflösung bei 90 Hz und 110-Grad-Sichtfeld wurde nochmals optimiert und bietet nun unter anderem eine größere Helligkeit. Eine Frontkamera liefert ein kleines Bild der realen Umgebung, um beim Tragen der Brille Kollisionen mit einer Wand oder anderen Hindernissen zu vermeiden.

Auch wenn die Vive in erster Linie als Spielgerät vermarktet wird, betont HTC auch die Einsatzmöglichkeiten im Bildungs- oder Gesundheitssektor. Zugleich lasse sich das Headset zum Erzählen interaktiver Geschichten einsetzen, sagte HTCs Chief Content Officer Phil Chen Anfang November auf dem TechCrunch Summit in Peking. Nach eigenen Angaben arbeitet HTC zusammen mit Softwareentwicklern an Inhalten für Unterhaltung, Handel, Bildung, Design, Gesundheitswesen und Automobilindustrie.

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