Ein Konsortium aus fünf Technikfirmen hat sich auf einen neuen Verbindungsstandard für Virtual Reality Headsets namens VirtualLink verständigt. Er soll es erlauben, VR-Brillen mit nur einem Kabel mit einem PC zu verbinden. Der Gruppe gehören Nvidia, die Facebook-Tochter Oculus, Valve, AMD und Microsoft an.
Bei dem Standard handelt es sich laut einer Pressemitteilung um einen alternativen Modus von USB-C. Damit soll auch die Einrichtung von Virtual Reality vereinfacht und beschleunigt werden – dem Konsortium zufolge eines der größten Hindernisse bei der Verbreitung von Virtual Reality. Der Verzicht auf mehrere Anschlüsse soll zudem die Nutzung von VR-Brillen mit Geräten mit wenigen Anschlüssen erleichtern wie dünne und leichte Notebooks.
VirtualLink unterstützt vier High-Speed-HBR3-DisplayPort-Lanes sowie eine USB-3.1-Datenverbindung. Darüber hinaus stellt VirtualLink eine Stromversorgung von bis zu 27 Watt zur Verfügung.
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Eine Vorabversion der VirtualLink-Spezifikationen kann nach einer Registrierung über die Website des Konsortiums angefordert werden. Sie richtet sich an Firmen, die vor Veröffentlichung der Version 1.0 der Spezifikationen Details einsehen wollen. Wann die fertigen Spezifikationen vorliegen werden, teilte das Konsortium indes nicht mit.
„Die Simulation der Realität erfordert eine unglaubliche Bildtreue und Rechenleistung“, sagte Jason Paul, General Manager of Gaming and VR bei Nvidia. „Mit einem einzigen Kabel mit hoher Bandbreite erschließt VirtualLink das volle Potenzial des PCs, um erstaunliche VR-Erlebnisse zu ermöglichen.“ Nate Mitchell, bei Oculus für die VR-Brille Rift verantwortlich, kommentierte: „Ein konsolidierter Anschluss ist entscheidend, wenn es darum geht, Barrieren zu beseitigen, die einer leistungsstarken PC-VR im Wege stehen. Mit der Einführung der VirtualLink-Technologie, die speziell für VR entwickelt wurde, freuen wir uns darauf, die Branche in die nächste Phase von VR voranzubringen.“
Augmented Reality und Virtual Reality sind zwar Wachstumsmärkte, aber bisher noch nicht im Mainstream-Markt angekommen. Ob ein einheitlicher Anschluss mit nur einem USB-C-Kabel die Verbreitung von VR- und AR-Brillen steigern kann, bleibt abzuwarten. Eine Studie von IDG geht zumindest davon aus, dass der Markt für AR- und VR-Produkte und –Services in diesem Jahr ein Volumen von 27 Milliarden Dollar erreichen wird. Doch nicht alle IDC-Vorhersagen werden Realität. 2012 sagte das Unternehmen beispielsweise einen Marktanteil von Windows 10 Mobile in Höhe von 19,2 Prozent voraus. Tatsächlich hat sich Microsoft aus diesem Geschäft mangels Erfolg zurückgezogen. Gegenwärtig teilen sich iOS und Android den Smartphonemarkt mit Anteilen von 14,1 und 85,9 Prozent.
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