Oculus-Mitgründer: Macs bieten nicht genügend Leistung für VR-Brille Rift

Laut Palmer Luckey wird es erst Support für Apple geben, "wenn sie jemals einen guten Computer herausbringen". Aktuelle Modelle, einschließlich der 6000 Dollar teuren Spitzenkonfiguration des Mac Pro, lieferten einfach keine ausreichende Grafikleistung. Selbst wenn Apple leistungsfähigere GPUs verbauen würde, erwartet Luckey kein großes Mac-Publikum.

Mac-Besitzer werden die von Oculus angebotene VR-Brille Rift vorerst nicht nutzen können, weil den Apple-Computern die benötigte Grafikrechenleistung fehlt. Das erklärte Oculus-Mitgründer Palmer Luckey in einem Videointerview mit Shacknews. Auf die Frage, ob es jemals Mac-Support für die Rift geben werde (ab Minute 4:05), entgegnete er: „Das liegt bei Apple. Wenn sie jemals einen guten Computer herausbringen, werden wir das tun.“

Oculus Rift (Bild: Oculus VR)Aktuell liefert selbst die Spitzenkonfiguration von Apples Desktop-Rechner Mac Pro nicht ausreichend Leistung, um damit eine Oculus Rift zu betreiben. Um seine unverblümte Aussage etwas zu relativieren, führte Luckey aus: „Es geht allein um die Tatsache, dass Apple High-End-GPUs keine Priorität einräumt. Man kann für 6000 Dollar einen Mac Pro mit der bestmöglichen Grafikkarte AMD FirePro D700 kaufen, und er erfüllt immer noch nicht unsere empfohlenen Spezifikationen. Wenn sie also leistungsfähigere GPUs priorisieren, wie sie es vor eine Weile schon einmal gemacht haben, werden wir Macs gerne unterstützen. Aber momentan gibt es [von ihnen] keine einzige Maschine, die Rift unterstützt.“

Doch selbst wenn Apple die nötige Grafik-Hardware in seine Macs integrieren würde, glaubt Luckey nicht daran, dass viele Mac-Besitzer die Oculus Rift kaufen werden. „Selbst wenn wir auf der Software-Seite unterstützen können, gibt es einfach kein Publikum, das den Großteil der Software darauf ausführen kann.“

Wie auch die seit 29. Februar im Vorverkauf für 899 Euro verfügbare HTC Vive setzt die Oculus Rift anspruchsvolle Hardware voraus, so dass ein kompatibler PC derzeit rund 1000 Euro kostet. Als Mindestvoraussetzung nennt Oculus eine Grafikkarte des Typs Nvidia GTX 970 oder AMD R9 290, einen Intel Core i5-4590 als Prozessor, 8 GByte RAM, einen HDMI-1.3-Videoausgang, drei USB-3.0-Ports plus einen USB-2.0-Anschluss sowie als Betriebssystem die 64-Bit-Version von Windows 7 SP1. Ob der eigene Rechner zur Rift kompatibel ist, lässt sich mit einem Software-Tool von Oculus überprüfen.

Bis die Hardware-Preise sinken, wird eine Virtual-Reality-Erfahrung am heimischen Rechner also ein teures Vergnügen bleiben. Apple-Nutzer haben bisher nur die Möglichkeit, sich ein SteamVR-Headset zu besorgen und ihren Mac Pro mit Windows sowie einem Grafikkarten-Upgrade auszustatten.

Die Oculus Rift kann seit 6. Januar in 20 Ländern – darunter auch Deutschland – für 599 Dollar zuzüglich Steuern und Versand vorbestellt werden und soll ab 28. März ausgeliefert werden. Aktuell gibt Oculus in seinem Onlineshop für neue Bestellungen als Liefertermin „Juli 2016“ an. Der Lieferumfang umfasst neben der Brille mit Kopfhörer und Mikrofon, eine Tischkamera zur Erfassung der Kopfbewegungen, einen Xbox-One-Controller, das Spiel Lucky’s Tale sowie eine Fernbedienung. Außerdem erhalten Vorbesteller das Weltraumspiel EVE: Valkyrie.

[mit Material von Adrian Kingsley-Hughes, ZDNet.com]

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Themenseiten: Apple, Mac, Oculus VR, Virtual Reality

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2 Kommentare zu Oculus-Mitgründer: Macs bieten nicht genügend Leistung für VR-Brille Rift

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  • Am 5. März 2016 um 0:10 von Bert

    Die bisherige Kommunikation der Brillerhersteller besagt, dass man eine 2,5k Auflösung mit auch im worst case 90hz Bildwiederholfrequenz braucht, damit einem beim nutzen nicht schlecht wird.

  • Am 4. März 2016 um 19:51 von Stefan Müller

    Das ist doch ein Display oder? Warum sollte ein Display diese oder jene Grafikkarte voraussetzen? Theoretisch sollte das Ding doch auch Standbilder wiedergeben können? Wenn eine spezielle 3D-Software mit irgendeiner Framerate gemeint ist, verstehe ich das selbstverständlich. Aber das Display als solches sollte doch von einer Onboard Grafik-Lösung ansteuerbar sein.

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